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关于罗马复兴陆上兵种的研究

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发表于 2017-8-15 11:30:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kungfuboy 于 2018-6-24 10:00 编辑

关于罗马复兴陆上兵种的研究


序言:

本人2004年开始接触罗马,转眼已经十13年,满满都是回忆。工作后已经很少玩了,偶尔会看看比赛直播,翻翻录像和查查资料。一直想找到关于各兵种相克制和各民族不属性相同兵种之间的对决的结果,在论坛版块贴吧等只找到一点关于兵种相克的的数据,并没有不相属性的相同兵种之间的对战结果,所以做了一些测试,花费了很多时间和精力。

作者:日&月

本文探究的兵种只限于热门常用的陆上兵种,并未对所有兵种一一测试,如有更多数据,请各路英豪加以补充。

一,不同民族不同属性的相同兵种之间的对决

二,民族特点的修正

三,农民工作与生产部队耗时

四,完整科技树与科技研发耗时

五,兵种相克

六: 附上种田的研究

一,不同民族不同属性的相同兵种之间的对决

(使用罗马复兴中文原版,在剧本编辑器进行测试,全程不控兵)

1:轮箭马
青铜时代。没升人头:埃及=亚述>西台>普通。埃及马会先杀死亚述马,亚述马在死前射出最后一箭杀死埃及马,结果是同归于尽。埃及>西台4,埃及>普通21,亚述>西台5。亚述>普通18,西台>普通14。升好人头:埃及>西台>亚述>普通。人头埃及>人头西台6,人头埃及>亚述10。人头西台>亚述4。亚述>普通人头10。弱马升好人头马对未升人头的强马:人头西台>无人头埃及4。无人头西台>人头普通6。铁器时代:全科技埃及>全科技西台11。人头有火西台>人头无火埃及4。到铁后普通马除了商外都是80血4+1的属性,和青铜时代的人头西台属性一样。最终排名:全科技埃及>全科技西台>人头埃及>人头西台=全科技普通>原始埃及=亚述>原始西台>人头普通马>普通马。

2:黑骑
亚述>普通18,亚述>人头普通10,亚述>无人头火普通3,(人头火普通>亚述3,人头无火西台>亚述6,人头火普通与人头无火西台属性一样会同归于尽,不知道为什么在各自对亚述时会有两个结果),火人头西台>亚述11,全科技西台>全科技普通12。

3:投石器
与其它兵种不同,投石器有个杀伤范围,投石器的杀伤范围有两级,1未升级,2中型与重型。测试结果如下:第一:5*5排列的BE,未升级投石器攻击最中间的目标,只会有1个BE被摧毁,如果采用定点攻击两个BE的中间点则会摧毁两个BE。中型及重型会摧毁7个BE,形状如麻将的七条,已经是最大的杀伤范围,如果采用定点攻击只能做到同等杀伤范围或更少杀伤范围。第二:5*5排列的十字弓手,未升级投石器攻击中间的目标,杀敌3个,点定攻击可杀4个,中型及重型则会杀敌10个。投石器有8大金投,分别是超强西台,次强苏美,普通巴比伦希腊克里特,普通减罗马,弱希伯来,弱减亚述。未升级:西台>苏美20,西台>普通50,苏美=普通(普通先死,死前发出的石头击中苏美同归于尽,都是不控兵情况下)。中型:西台=苏美(苏美先死,参考上文),西台>普通28。苏美=普通(与未升级一样)。中型苏美=重型普通(中型苏美先死),中型西台=重型普通。重型:西台>苏美57。西台>普通87。西台>弱87(测试方法:西台固定不动,弱方主动攻击,在进入西台射程15时西台开始攻击,此时弱方仍在前进,进入13射程时攻击,这样反而躲过了西台的第一次攻击)。苏美=普通=弱(参考上文)。罗马与亚述缺少火即小1点攻击,由于攻击力都在60以上基本没有多少差别。以上测试均为单挑测试,在群战当中西台优势会变得更大,例如10重型西台对10重型苏美,因为打击面积大,苏美在受到第一下攻击后几乎死光,只剩边上的两三辆,而西台因为血长第一次打击不会死,西台全歼苏美后只损失3辆车,其余的全部还有半血以上,有1辆还只是轻伤。10中型西台对10中型苏美同归于尽,西台反而先死光。苏美群战对普通同样结果,双方都在第一击时几乎死光。以上全是不控兵情况下的测试。如果在实战中,强方对弱方发出第一击时马上后撒,缺少工程学(射程+2)的弱方毫无办法追得上,苏美投射频率高的优势在对战普通象和步兵时非常明显。不过这是战术问题,不在本文章探究。

4:驽炮
只测试金驽。数据上迦太基金驽应该是最强者,可是在测试当中与其它金驽无异。测试方法1,迦太基对克里特/希腊/罗马。结果:1,同归于尽,2,有胜有负(取决于命中率)。测试方法2,迦太基对全科技战象射手,用剧本编辑器编辑,将驽炮放在战象射手射程内。结果:发出11击然后不敌战象射手(剩202血)。克里特和希腊也是一样的结果(剩202血),说明射速和攻击力一样,商和朝鲜的金驽同样也发了11击。在测试驽炮当中发现,商朝因为没有弹道学(准星),几乎没有可能击中斜线行进目标,即便是移动速度最慢的象和没升移动速度的最慢的巫师也无法击中。而有了弹道的驽炮就算是移动速度最快的黄金黑骑和希伯来骆驼都无法逃脱。与投石器不同,因为金驽发射频率高炮弹飞行速度快,没有工程学(射程+2)的三弱(商朝鲜亚述)是无法与其它四强抗衡的。强>弱35。

5:金象
迦太基金象>全科技金象>腓尼基金象。迦太基和腓尼基都缺最后一级防御。迦太基>全科技金象30。全科技金象>腓尼基金象100。迦太基>腓尼基150。

6:黄金百夫长
迦太基=全科技百夫长>希腊,迦太基=全科技百夫长,迦太基生命值高出40个点担缺少最后一级攻击及防御力,由生命值与攻防数据可以换算得出结果,双方都是8次攻击就能击倒对方,但在实测当中并未出现同归于尽的情况,都是各有胜负。迦太基>希腊24。全科技百夫长>希腊20。

7:军团战士
通常用到军团战士的国家有三个,罗马朝鲜亚述,波斯虽然也有全科技的军团战士,但基本不会用到,所以没有进行测试。全科技罗马>朝鲜>与朝鲜同科技的罗马>亚述。全科技罗马>朝鲜16。朝鲜>缺少最后一级防御的罗马2(相同科技)。全科技罗马>亚述64。缺少最后一级防御的罗马>亚述48(相同科技)。朝鲜>亚述72。

8:弓箭手(裸射)
测试目的:结合轮弓兵推算亚述弓箭系射速。
青铜时代:西台>亚述2。

二,各民族特点的修正

1:亚述弓箭系射速
裸射对战西台,西台3+1的攻击力相当于加强了33%,结果是不敌西台。由此可以亚述射速应该不到33%。埃及马血量比亚述马高33%对战结果是亚述马先死,在死前射出最后一箭击倒埃及马同归于尽,结合起来亚述弓箭系的射速应该是快30%。

2:迦太基金驽
只是全科技金驽,并未加强,与克里特希腊无异。

3:日本农民采果与其他民族无异,都是20秒采集10粮食。

4:日本与亚述农民移动速度
未升车轮的时候,所有农民移动速度是一样的(亚述日本除外),升完车轮后移动速度加快30%(这个是车轮的数据),举个例子:商的骆驼可以追到并杀死未升车轮的所有农民包括日本亚述,但是只能追到却攻击不到升好车轮加快30%的商朝农民(实际速度是骆驼比农民稍快一点,而骆驼追上农民后攻击时要停下来,一但停下农民就会逃出骆驼的攻击范围,所以微弱速度优势的骆驼只能一直追着农民而打不到),所以日本亚述农民的移动速度不会达到30%,可能是10%~20%,具体数据无法测出,请各位指教。
附上移动速度排名:希伯来骆驼=黄金黑骑>血手车轮亚述农民>黑骑>普通血手车轮农民>骆驼=骑兵(砍马)=侦察马=轮箭马=插马双马=车轮亚述日本农民>普通车轮农民>波斯象=贵族政治(移动速度)希腊方阵兵>原始亚述日本农民>希腊方阵兵=所有BB军营兵种=弓箭手=十字弓手>贵族政治方阵兵>多神教(移动速度)巫师=原始农民>象兵=方阵兵>驽炮=投石器=巫师

5:波斯象移动速度
原始普通方阵兵与普通象的移动速度一样,由于希腊的方阵兵比普通的加快30%,在测试当中,原始希腊比升完贵族政治(移动速度+25%)的普通快一点,所以希腊加快30%应该是准确的。波斯象与贵族政治(移动速度)希腊方阵兵一样快,波斯象和移动速度应该是加快55%而不是50%。

6:马其顿投石器
并没有加强精准度,与其它民族无异,只是造价减半。

三:农民工作与生产部队耗时

农民收集所有资源耗时都是20秒,希伯来效率提高30%,14秒完成1次打猎收集10个单位粮食,140秒完成10次收得100粮食,波斯20秒完成1次打猎收集13个单位粮食,140秒完成7次收得91粮食。希伯来效率更高,腓尼基收集木材情况同上。

农民建造建筑耗时(希伯来减少30%,换算即可得出结果)

1农民做建筑耗时:

BW城墙:7秒

BT箭塔:1分10秒

BE房屋:20秒

BB军营、BG谷仓、BS仓库、BF田:30秒

BA射箭场、BL马厩、BM市场:40秒

BC政府中心、BP神殿、BK攻城器制造所、BY战争学院、BN市镇中心:1分钟

(世界奇观未测试)

加1农建造时间减半,如此类推。升好建筑学后时间再减33%。

升级耗时:

石器时代--2分钟--工具时代--2分20秒--青铜时代--2分40秒--铁器时代

生产部队耗时:

1,农民:20秒

2,BB军营里所有兵种:25秒

3,弓箭手(裸射),十字弓手(A箭),侦察马,骆驼:30秒

4,方阵兵:35秒

5,战车射手(箭马),战车(插马),骑兵(砍马),黑骑:40秒

6,巫师,战象,战象射手,驽炮:50秒

7,投石器:1分钟

四:完整科技树与科技研发耗时

军营:(BB)

棒子兵(T)(石器)——刀斧手(研发战斧)(工具)
研发战斧(工具)(40秒):——短剑手(Z)(铜)(50秒)——阔剑手(铜)(1分20秒)——长剑手(铁)(1分30秒)—宗教狂热(铁)(1分钟)—铁甲步兵/军团战士(铁)(2分30秒)
投石兵(L)(工具)

谷仓:(BG)

研发了望台(小塔)(T)(工具)(10秒)——警戒哨(中塔)(铜)(30秒)——防御箭塔(大塔)(铁)(1分15秒)—弹道学(铁)(1分钟)—防御炮塔(金驽塔)(铁)(2分30)
小型城墙(W)(工具)(10秒)——中型城墙(铜)(1分钟)——堡垒(铁)(1分15秒)

仓库:(BS)

研发工具制造(40秒):除象兵以外的肉搏部队攻击力+2(工具)——金属工艺(1分15秒):除象兵以外的肉搏部队攻击力+2(铜)——冶金术(1分40秒):除象兵以外的肉搏部队攻击力+3(铁)
研发皮甲(剑)(30秒):步兵部队护甲(对肉搏攻击防御+2,不防投射)(工具)——鳞甲(1分钟):步兵部队护甲(对肉搏攻击防御+2,不防投射)(铜)——锁子甲(1分15秒):步兵部队护甲(对肉搏攻击防御+2,不防投射)(铁)
研发皮甲(箭)(30秒):弓箭兵护甲(对肉搏攻击防御+2,不防投射)(工具);——鳞甲(1分钟):弓箭兵护甲(对肉搏攻击防御+2,不防投射)(铜);——锁子甲(1分15秒):弓箭兵护甲(对肉搏攻击防御+2,不防投射)(铁)
研发皮甲(马蹄)(30秒):骑兵护甲(对肉搏攻击防御+2,不防投射)(工具);——鳞甲(1分钟):骑兵护甲(对肉搏攻击防御+2,不防投射)(铜);——锁子甲(1分15秒):骑兵护甲(对肉搏攻击防御+2,不防投射)(铁)
研发铜制盔甲(50秒):所有步兵对投射武器防御+1(铜)——铁制盔甲(1分15秒):所有步兵对投射武器防御+1(铁)——大型护盾(1分40秒):所有步兵对投射武器防御+1(铁)

射箭场(BA):

弓箭手(T)(工具)
长弓手((强弓兵)A)(铜)(1分钟)——十字弓手(铜)(1分40秒)
车轮(铜)(1分15秒)— 战车射手(箭马)(R)(铜)
骑兵射手(黑骑)(R)(铁)—锁子甲(箭)(铁)(1分15秒)—重骑兵射手(黄金黑骑)(铁)(2分30)
战象射手(E)(铁)

马厩(BL):

侦察马(T)(工具)
车轮(铜)(1分15秒)—驷马战车(插马)(R)(铜)—贵族阶级(人头)(铜)(1分10秒)—重战车(双头马)(铁)(2分30)
骑兵(白骑兵/砍马)(C)(铜)——重骑兵(铁)(1分30秒)—冶金术(铁)(1分40)—金甲骑兵(铁)(2分30)
战象(土象)(E)(铁)—铁制盔甲(铁)(1分15秒)—重装战象(金象)(铁)(2分30)
骆驼骑兵(L)(铜)

市场(BM):

研发伐木技术(1分钟):所有弓箭兵和了望台射程和视野+1/农民伐木+2(工具);——工艺(1分20秒):所有弓箭兵和了望台射程和视野+1/农民伐木+2(铜)——工艺技术(1分40秒):所有弓箭兵和了望台射程和视野+1/农民伐木+2(铁);
研发采石技术(30秒):农民采石+3攻/投石兵射程和视野和攻击力+1(工具);——攻城技术(1分钟):农民采石+3攻/农民具备破坏城墙和箭塔能力/投石兵射程和视野和攻击力+1(铁);
研发采金技术(50秒):农民采金+3(工具);——铸币术(1分钟):农民采金+3(这个采金+3很划算,升完后采金量是16,但是金矿只减少13而不是16,也就是说同一堆金矿能多产出,比如通常一堆金矿有3200,升完后能产出3900,多产出700金子,利用快速建造的秘技可以快速得出结果)/进贡不用手续费(铁);
车轮(1分15秒):村民移动快30%/研发驷马战车和战车射(铜)
研发驯养动物(40秒):农田产量+75(工具);——犁锄(1分15秒):农田产量+75(铜)——灌溉(1分40秒):农田产量+75(铁)

政府中心(BC):

贵族阶级(人头)(1分10秒):各种骑兵/战车/弓骑兵/骆驼生命值+15%(铜);
文字(1分钟):分享同盟国的探索范围(铜);
建筑学(50秒):建筑时间-33%/城墙生命点数+20%(铜);
后勤学(1分钟):让军营生产的部队在计算人数时只算半个人口(铜)
贵族政治(1分钟):战争学院部队移动快25%(铁);
弹道学(准星)(1分钟):增加投射武器/攻城器具的精确度/驽炮攻击力+1(铁);
炼金术(火)(1分40秒):驽炮/投石器/投射武器攻击力+1(铁);
工程学(射程)(1分10秒):攻城器具/攻城船舰攻击距离+2(铁)

神殿(BP):

僧侣(T)(铜);
占星术(50秒):感化效率多30%(铜);
神秘主义(50秒):僧侣生命点数两倍(铜);
多神教(50秒):僧侣移动快40%(铜);
医学(1分20秒):加强僧侣的治疗能力(铁)
来生概念(1分15秒):感化攻击距离+30%(铁);
一神教(1分15秒):感化对敌僧侣和建筑(铁);
宗教狂热(1分钟):僧侣精神恢复快50%(铁);
血祭(1分钟):村民攻击力+7/移动速度加快/生命点数(由25到65)/工作效率降低8个单位(铁);
殉教思想(1分40秒):可让施展招降术的僧侣牺牲性命,换取瞬间招降成功(僧侣除外)(招降时按Delete自杀)(铁)

攻城武器制造所(BK):

投石器(C)(铜)——攻城投石器(中车)(铁)(1分40秒)—攻城技术(铁)—重型投石器(金车)(铁)(2分30秒)
弩炮(B)(铁)—工艺技术(铁)—重型弩炮(金驽)(铁)(2分30秒)

战争学院(BY):

方阵兵(T)(铜)——方阵兵十夫长(铁)(1分30秒)——贵族政治(铁)——方阵兵百夫长(铁)(2分30秒)

五:兵种相克

以下是从网上找到的数据。直接复制过来。

作者:狂~劇情狂

從數據庫讀取出的資料整理如下(戰役編輯器專用的單位用白色顯示,以免影響判斷)
與官方手冊不同的主要是明示對僧侶.建築物等的具體加成數值,另外投石者對重騎兵射手無+2加成

投石者:弓箭手、長弓手、十字弓手、戰象射手、戰車射手、騎兵射手+2,城牆、箭塔+7,鏡塔、雷射防禦塔+4

弓箭手:鏡塔、雷射防禦塔+4
長弓手:鏡塔、雷射防禦塔+4
十字弓手:鏡塔、雷射防禦塔+4
戰象射手:鏡塔、雷射防禦塔+4
戰車射手:僧侶+7,英雄 Xerxes+12,鏡塔、雷射防禦塔+4
騎兵射手:鏡塔、雷射防禦塔+4
重騎兵射手:鏡塔、雷射防禦塔+4

騎兵:棍棒手、刀斧手、短劍手、闊劍手、長劍手、鐵甲步兵+5
重騎兵:棍棒手、刀斧手、短劍手、闊劍手、長劍手、鐵甲步兵+5
金甲騎兵:棍棒手、刀斧手、短劍手、闊劍手、長劍手、鐵甲步兵+5
四馬戰車:僧侶+7,英雄 Xerxes+12
鐮刀戰車:僧侶+7,英雄 Xerxes+12
武裝戰象:城牆+80,箭塔+40
駱駝騎兵:偵查騎兵、騎兵、重騎兵、金甲騎兵、騎兵射手、重騎兵射手+8,四馬戰車、鐮刀戰車、戰車射手+4,英雄 Caesar+8,英雄 Scipio+5

投石器:火戰船+10,建築物、城牆+140,箭塔+50
重型投石器:火戰船+10,建築物、城牆+140,箭塔+50
攻城投石器:火戰船+10,建築物、城牆+140,箭塔+50

弩砲:火戰船+5,鏡塔、雷射防禦塔+4
重型弩炮:火戰船+5,鏡塔、雷射防禦塔+4

偵查艦:鏡塔、雷射防禦塔+4
戰船:鏡塔、雷射防禦塔+4
三桅戰船:鏡塔、雷射防禦塔+4
投石三桅戰船:火戰船+10,建築物、城牆+140,箭塔+50
弩砲戰艦:火戰船+10,建築物、城牆+140,箭塔+50

瞭望台:鏡塔、雷射防禦塔+4
警戒哨:鏡塔、雷射防禦塔+4
防禦箭塔:鏡塔、雷射防禦塔+4
防禦炮塔:鏡塔、雷射防禦塔+4

大象:城牆+80,箭塔+40
象王:城牆+80,箭塔+40

第五点兵种相克出自“狂~劇情狂”

六:种田的研究

关于种田,到底离BG/BN什么距离最好?可以分为常用的四种情况三种距离:1,田与BG连在一起;2,田与BG中间可以站1个人;3,田与BG中间可以放一个BE;4,田与BG中间可以放个BB。前两种是距离一样。理论上1和2应该是效率最高,3次之,4最低。应该选择高效的2还是方便操作的3呢?之前在论坛中看过一篇文章提到,忘记谁是作者,里面论证过种田应该靠BG/BN多近,结果是前三个效率是一样的,只有第4种稍慢。他在文中提到:虽然3比起1和2距离要远,要跑个来回,但是1和2收集粮食并非无间断的,在3跑来回的时间里,1和2的粮食是收集不到的,等到3开始收集时1和2才能收集到粮食。他的观察真细致,真佩服他,也很感谢他做的这个测试。我也亲自测试过,我没有观察农民收集的情况,但是统一维护过的田,到最后1、2、3会同时荒掉,4会稍慢。(维护田的时候有一点:按一两下S不是所有的田都同一时间恢复满产量,有一些是会少一点点,要多按几次S才可以,这一点可以利用起来,维护田的时候只按一下S,到荒田的时候不至于一次全荒,还可以补救)结论:最好的距离是中间能放1个BE的3,效率达到最佳但是与1和2比较会发现好处多得多。操作方便,比如被打跑了回来重新种田,不用一个个排队挤进去,比如骆驼砍马来到,中间放个BE防守容易,BN出农民不会卡,如果被敌人两三个箭兵打,农民可以自己跑掉而不会卡住等死等等。如果1和2比3效率高的话,为了效率高而牺牲以上优点那是选择的问题,但是效率不变的情况下2的种法就没必要了,只有弊没有利。就连我们的超高们也会用2,麻雀种田基本上是用3,估计他们职业化的会有专门研究过。

此篇文章本人花了很多精力和时间完成,希望对我们罗马界会有一点点帮助。如果大家觉得好的就转发推广一下。谢谢!
(作者:日&月)







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